VRX報告:67.7%將繼續投資XR,B端市場短期發展勢頭更猛

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在Oculus Rift、Quest VR一體機、PS VR的帶動下,涌現出越來越多的優質VR游戲,我們在游戲上似乎看到了VR的未來。Oculus也同樣看好VR游戲的未來,甚至曾考慮與PS VR互通獨占游戲,共享優秀的游戲內容。

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據Steam最新數據顯示,VR游戲在所有Steam游戲中的份額達1.04%,創有史以來最高,不過從這一數字來看VR游戲依然只占據小眾市場,距離打開消費級游戲市場似乎還有很遠的路要走。

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受調查者人群分布

近期,VRX大會對750多名XR行業代表展開了一項調查,其中包括分別來自小型企業和大公司的軟件開發者、B端客戶、第三方內容開發者、C端娛樂內容創作者、分析師/顧問/媒體、硬件廠商和投資者。受調查者們認為,過去12個月里,相比于C端,在toB市場看到了更強勁的增長勢頭。同時,僅有三分之一愿意在接下來12個月里開發游戲,比去年的二分之一有所下降。

圖表3

此外,VRX還對市面上C端VR頭顯、顯卡、處理器的市場份額分別進行了調查。結果顯示,Oculus Rift占市場總體的45%,接下來HTC Vive占41%,其次是WMR(6.6%)、Vive Pro(6.5%)。而顯卡方面,NVIDIA占市場總體的90%,其次是AMD(8%)和Intel(2%)。而處理器方面,Intel占85%,剩下15%為AMD。

VRX甚至還調查了市面上大多數VR頭顯的傳感器數量,發現88.8%的VR頭顯配備兩個傳感器,11.3%配備三個,僅有3%配備4個或以上。

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接下來,我們就來詳細了解一下調查報告的詳細內容。

B端 vs. C端市場

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首先,調查報告的第一個問題是受調查者對于過去12個月里其業務在不同市場的增長水平的看法。其中,有49.2%認為VR在C端市場的增長速度低于預期,僅有8.7%看到了非常強勁的增長勢頭。另外41.3%認為AR/MR在C端市場增長速度低于預期,只有10.8%看到非常強勁增長勢頭。同時,有18.4%和27.8%的受調查者分別認為VR在B端增長速度非常強、或足夠強,AR/MR在B端也是差不多水平(17.6%和29.8%)。

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接著調查報告還顯示,受調查者中有72.9%的業務范圍涉及B端VR,有64.8%涉及B端AR/MR,而涉及C端VR或者AR/MR業務的受調查者更少,分別為43.9%和37.4%。

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此外,有66.7%認為在接下來12個月里將以B端VR為高度重點業務(B端AR/MR為67.2%),只有33.3%會將C端VR設為高度重點業務(C端AR/MR為37.7%)。

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那么受調查者們將VR或AR/MR技術具體應用在哪些領域呢?有96.3%將VR應用于產品設計和原型開發,93.4%將VR用于勞動力/項目協作、89.7%將VR用于教學或者培訓/工人指導,而84.2%將VR用于市場營銷/外宣、81.1%將VR用于制造業。

AR方面,在業務中應用這項技術的受調查者要少得多。據悉,46.3%受調查者將這項技術用于產品設計和原型開發,47.5%將它用于勞動力/項目協作、54.6%將VR用于教學,50.6%用于培訓/工人指導,而56.6%將VR用于市場營銷/外宣、51.4%將VR用于制造業。

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關于XR技術整體對于受調查者公司業務的影響,約有一半認為產生了非常積極的影響(57.4%VR,44.2%AR),只有7%認為VR對于其業務沒有重大影響,11.6%認為AR對于其業務沒有重大影響。

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而關于接下來12個月計劃從事的領域,有55.8%受調查者看好教育,接著是AEC(建筑工程施工,44.2%)、醫療(42.3%)、制造(39.6%)、汽車(36.0%)、游戲(33.3%)、電影/電視/廣播媒體(31.34%)、文旅(28.5%)、零售(28.2%)。

關于打開市場關鍵

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不少AR/VR/MR受調查者在B端市場看到了短期內的發展前景,那么關于打開主流VR市場的障礙,受調查們又是怎么看的呢?報告數據顯示,有46.2%的受調查者認為打開主流市場之前需要降低VR頭顯價格,而有45.6%認為是因為VR缺乏內容,38.1%認為目前的VR頭顯的設計和體積需要優化,37.6%認為是與缺乏消費者意識有關,36.6%認為與VR頭顯舒適性有關,而22.2%認為與VR引起的暈動癥有關。

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另外,受調查者們也認為打開主流市場的關鍵還包括:FOV(55.9%)、眼球追蹤(55.6%)、體感&外設(49.9%)、空間計算&測繪(49.3%),還有AI、5G、WebVR/WebAR等。

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那么又是什么讓部分受調查者選擇不將VR或AR/MR集成在業務中呢?關于這個問題,58.3%受調查者認為是因為缺乏對于好處/優勢的理解、54.2%認為是對于投資回報率驗證的缺乏、29.2%認為是成本、25%認為是與現有系統和工序集成出現問題。而這其中大部分問題,相信需要一段時間會得到解決,尤其是在成本上面,盡管AR硬件售價較高,但是它在一些B端場景已經帶來積極的投資回報率,而這一點將需要時間來進一步證明。

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目前除了自研XR內容,市場上有不少硬件或解決方案廠家選擇購買外包商提供的內容,那么這一現象具體有多普遍呢?報告中顯示,還是有36%受調查者選擇自研XR內容,有18%的回答是大部分為自研,18%的回答是一半一半,還有15%是大部分外包的,13%回答全部外包。從中可以看出,選擇外包內容和自研內容的受調查者分別約占一半一半。

關于C端XR內容

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內容方面,受調查者中有38%的業務涉及VR內容開發,只有7%業務專注于AR/MR,同時開發VR/AR/MR內容的受調查者占55%。從中可以看出,AR和VR內容對于受調查者來講幾乎同等重要。

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娛樂作為C端應用場景之一,受調查者們認為5年內VR、AR/MR誰在這個場景更有應用潛力?調查顯示,63.2%認為兩種技術都將顛覆娛樂領域,另外還有24.2%認為AR/MR相比于VR更會顛覆娛樂場景。

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那么VR應用在C端市場的現狀如何呢?為了解消費級VR應用的每周用戶存留率,VRX調查了25款消費級VR應用,并計算出如下數據。在2018年第二季度到第三季度的四周時間里,用戶存留率從32%逐漸下降到12%。而2019年第四季度到第一季度期間,周用戶存留率繼續下滑,從23%一直下降到7%。VRX還發現,只有41.9%的新用戶在上述兩個季度期間打開過一次VR應用。

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那么,受調查者們在未來幾年將擴大XR內容開發嗎?有63.5%表示肯定,還有18.8%表示還在測試階段,14.6%不確定。

關于未來

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關于對未來的預期,44.3%和36.9%的受調查者分別認為VR和AR/MR會在3到4年內會被主流消費級市場廣泛接受,31.3%和31.8%的受調查者分別認為VR和AR/MR在2年內會被接受,總之對于未來似乎還是抱有較積極的態度。

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同時,有65.7%的受調查者還將繼續投資XR技術,有22.9%稱目前還在測試效果階段,10%不確定。在未來,如何讓持不確定態度或還在觀察中的受調查者正式應用和投資XR將會是一大關鍵。

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那么在市場廣泛接受AR技術后,AR頭顯大約在多少年后能取代移動端AR呢?43%受調查者認為需要4年以上,而44%認為在2到3年之間,甚至還有8%認為頭顯端永遠無法取代手機端。

總結

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總之,VRX預計2020年對于B端和C端XR技術的開發和應用來講都將是關鍵的一年。XR技術呈現穩步發展階段,業內人士也對其發展持積極態度。

而目前,B端應用對于XR來講將會是一個繼續發展的關鍵起點。企業將逐漸看到XR技術在降低培訓成本、簡化產品開發、優化團隊協作和可視化上所帶來的價值。同時,流入這個領域的資金將加速VR技術發展和普及。

而在C端,或許還沒有看到XR帶來和B端同樣等級的變現能力,但潛力已開始凸顯,VRX預計在XR接下來18個月里將看到關鍵進展。其中包括:下一代XR硬件進入市場,硬件成本降低,開源開發軟件數量爆發,還有AR技術與主流平臺的集成等。本文系青亭網翻譯自:VRXMixed.de

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