Niko Partners創始人:2020年全球VR收入將達199億

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Chinajoy2017游戲展于7月27日至7月30日在上海新國際展覽中心舉行,開展前一天(7月26日)中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)隆重舉行,Niko Partners創始人兼執行合伙人Lisa Cosmas Hanson在會上發表演講。

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以下為Lisa Cosmas Hanson演講原文:

下午好,我叫Lisa,非常高興來到Chinajoy,我想用中文說,但我說不好,所以我用英文,謝謝。

Niko Partners是一家市場調研公司,來自于美國,主要做游戲行業的市場信息,NIKO側重于中國和東南亞。關于全球的游戲市場現在是什么情況呢?現在全球游戲市場已經達到了1170億美元的市值,中國在這里面差不多有260億,那是人民幣的數字。我們先來看一下游戲市場,大家可以看到移動游戲占40.6%,游戲機是33%,但是在歐洲和美國這仍然是很大的份額。再看全球的市場,可以看到從2015到2016年的增長率,北美并沒有增長太多,持平,亞洲在領跑全球的游戲市場增長,15.7,非常棒,到2017年我們預計這個復合增長率都是正的,即使在北美也有5.69,但亞洲仍然速度更快,要到10。再看一下中國的游戲市場,我們看到了不同的游戲端平分秋色,到2021年,PC端會達到600億,到時候移動端游戲會達到230億,我們所有的想法都認為手游是增長型,但是加在PC端游戲之上,所以PC端游戲不會消失,會很好的共同增長。東南亞市場也是我們側重的,包括泰國、越南、印度尼西亞,他們的增長都有各自的特點和喜好,當我們看這些市場增長的時候,我們發現他們的增長和中國過去五年的增長形勢很類似,也說明了為什么我們在亞太地區的研究會成功,因為我們對中國的情況很了解,我們看到了一些非常相近的模式。這里這張圖給大家展示的是手游2017年全球的排名,在4月份的時候,這個游戲清單很好玩,一般都是團隊去玩,然后大家各自為政對抗,在我的意見來說,全球的游戲都會去涉及電競,那電競是朋友之間一起玩,面對網友社交的互動,而且可以有競爭,一邊玩游戲一邊娛樂,這個和現實世界的真實體育運動非常類似,它有一個社交的功能,所以電競在全球大家都看到足球或者籃球,還是很風靡,但是電競是全球風靡,大家看到很多游戲,要么就是中國公司擁有,要么是有競爭性的外國游戲。

使用者的獲得也在關鍵市場漸漸地穩步增長,他們增加了使用者的人群,尤其現在看的是美國巴西和墨西哥的數據,這些是PC端游戲的排名,英雄聯盟是排第一,大家都不會驚訝,現在有很多的塔房游戲,在北美有不少中國開發的游戲特別受歡迎,可以賺錢。在這一張上面我們看到了有三個游戲到目前為止是最賺錢的,當我回到硅谷去給他們做同樣演講的時候,免費游戲最賺錢,他們不太明白,尤其是在亞洲,也向西方發展,這些數字游戲在中國開始的時候,或者在韓國開始的時候,開始興起,這些免費游戲也是其中一大部分,他們能夠在免費游戲里面賺錢,還有可以觀看的游戲類別,比如說HEA1,還有皇室戰爭以及爐石,我的孩子很喜歡玩這些游戲。那電競的增長是大家都注意到了,到2021年它都會達到巔峰,人們很喜歡有這樣社交類的,面對面的和朋友一起玩游戲,也可以用直播的方式去觀看或者參加巡回賽,一個全球的巡回賽可以讓不同地方的人觀賞高手之間的對決,無論是在美國,還是在韓國,還是在東南亞,有時候把幾個國家組成一個團隊,完全是一個全新的體驗,最近我在洛杉磯的演講當中提到,有一個人說美國人的棒球大聯盟在未來十年會消失,因為電競,我不同意,我覺得仍然會有現實的體育運動,在美國的棒球大聯盟一定會堅持下去,不會消失,但是電競同時會生存的,由于大聯盟他們是可以授權游戲公司做游戲,他們可以共生共存,現在游戲在PC上面這么受歡迎,在手游上面也受歡迎,比如說《王者榮耀》,還有《英雄聯盟》,它們的沉浸已經超過了我們的統計。給大家看一個視頻,電競在泰國的一次比賽,大家可以看到泰國人對此有多么得激動。

這些泰國的電競玩家和中國電競玩家一樣火熱,他們在上場比賽的時候,可以看到那種沖勁,大家可以看到有很多的獎項。

所以如果有人覺得電競的風潮只有在中國才有的話,大家可以看到在泰國的這一站的這些玩家,還有這些觀眾,對于電競的熱情,在秋天的時候,他們還有一次巡回賽,我覺得對于在座的各位來說,大家有時間可以去了解一下,在東南亞地區和中國一樣對電競的這股熱潮,所以在全球我們不斷地在說,這一張幻燈片上的數據,兩個交叉重疊的部分,全球應該有一共是一億六千四百三十萬的人去看,而且玩電競,只看的人是九千三百七十萬,還不玩,那么玩的人但不看的人是一億兩千三百五十萬,他們不會看這些線上的直播,但未來沒準會看,交叉的這部分會越來越大,既玩又看的人會越來越多,因為電競是全球觀眾群,很多游戲創作人和公司已經花了很多年的時間,去找出一個人個性化的參與游戲的方式,可以和朋友分享,可以分享自己的情感,可以有好的游戲體驗,然后會長時間忠實的玩一個游戲,電競就是一個很好的渠道,讓他們在市場上有這樣好的影響力。直播是很重要的一部分,包括廣告商、品牌商、可口可樂,他們都在為電競的未來做一些部署,這是很值得注意的,這個一開始的時候真的只是數字游戲而已。

另一方面虛擬現實還沒有達到峰值,它不斷地在爬坡,但是VR和AR在數字上面過去幾年,讓大家有些失望,在中國大家可能還不知道,在商場里面有很多的網吧,也有VR、AR的體驗館,其他國家沒有趕上我們。在這里可以預測,在2016年全球VR收入是多少呢?現在是很少的只有十幾個億,到2020年的時候,可能會到199億,我覺得在未來VR細分市場可能會來自于健康、汽車,還有其他的行業,游戲是很重要的,但它并不能占到VR的全部。

當我們講到了這么多以后,我們會發現對于你們各位來說,我給你們解釋了世界是什么樣子的,作為Niko Partners,我們也要向西方的人們去講述中國的現狀是什么樣子的,現在很多外國人是不了解中國的,我在這邊列了五點,是我們首先能想到的前五點,總結一下,是中國的市場哪些點是外國人不能夠理解的,我們快速過一下,首先是我們監管環境,是非常復雜,有很多的監管規則,很多外國人是看不懂的,但是他們需要花一些時間才能夠讀懂,這樣的話才能符合法律法規去發布游戲,要在中國的情景當中去做,比方說有執照等等其他的要求,還有網吧,在中國有15萬個網吧,而且過去幾年當中對網吧的投資也是逐年增加,在國外是沒有網吧的,所以現在要去看一下網吧的重要性到底有多大,特別是在電競方面,尤其現在的網吧正在往電競方面發展。現在二三四線城市,對外國人來說都是全新的概念。另外一個復雜性就是在安卓游戲的下載渠道,因為它的渠道太多了,有太多的應用中心去下載了,這對國外人來說也是不可思議的,而且游戲玩家的行為,我們知道中國是一個非常巨大的國家,有些人會覺得中國人都想玩同一個游戲,和美國人玩的游戲一樣,其實不是這樣的,中國人內部也是有區分的,而且中國和美國是不一樣的,即便在一二三線城市人們喜歡的東西也不一樣,要和外國人去解釋就很花時間。最后一個是IP,我們要預測全球的哪個IP在中國會流行,這也讓外國觀眾覺得很困惑,我覺得有很多很棒的東西在中國發生了,也可以把它帶到全世界去,但是我們要把這個理解的空白填補起來,我們也要知道數字游戲是讓我們連接在一起的一個橋梁,通過這種游戲和通過電競,可以把中國的東西引出去,讓它能夠在全球生根發芽,在這里面可以看到很好的一點,中國的用戶規模是非常大的,而且傳播的范圍是非常大的,所以你們很精通做這種工作,而且同時使用的用戶數量非常多,這個就是我們所說的中國所操作的機器,整個流程是非常好的,怎么能夠把動態的流程交給其他的國外同行來做,這對他們來說是非常有趣的,而且中國的市場規模可以讓你們有巨大的利潤,這是一個獨一無二的機會,可以去全世界到處采購內容來給中國巨大的不停運轉的機器加入原料,比方說我們創意的技術和內容,只要能夠錦上添花的東西,可以在全世界去尋找,可以看到很多中國大型公司已經在全世界范圍內尋找到合作伙伴,在數字游戲方面就顯得尤為激動人心,電競的競賽這是非常重要,在全世界范圍內也看到同樣的情況,這也是你們可以去投資的領域和范圍,在全世界范圍內都是如此。

我們的網吧在中國是非常重要的組成部分,但我知道現在有一些起步的創業公司,想要做高端的網吧,即便是在加尼福尼亞的硅谷想要復制中國網吧的成功,有1V1或者5V5的體驗,他們也是可以獲得中國的投資,這樣的話也是可以做中國的輸出,在這方面中國可以有所建樹。全世界的游戲市場增長中中國扮演非常重要的角色,中國也會繼續扮演重要的角色,謝謝。

主持人:再次感謝Lisa女士的演講,也要感謝一直陪伴我們在此刻的諸位,不僅感謝各位一天的陪伴,也感謝各位15年來陪著Chinajoy一路相伴一路成長的寶貴經歷。

謝謝大家,今天巔峰對話的環節就進行到這兒,再一次感謝各位,再見。(來自:新浪游戲)

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