體驗了ChinaJoy上的國產VR游戲后,我想說一句話 | 特稿

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國產游戲有希望了——毫不夸張地說,這是我在本次ChinaJoy上體驗了幾款VR游戲后,最直觀的感受。

作為一名主機游戲玩齡超過26年的人(感謝我媽在三歲時帶我玩《超級瑪麗》),FC、MD、SFC、PS1-4、SS、DC、Xbox-360-One、NGC、Wii - U、3DS這些設備幾乎一代也沒落下。說句狂話,我很長時間對國人自己的游戲是不屑一顧的,作為曾經在國內游戲公司里呆過的人,我一直覺得游戲設計師(Game Designer,國內叫策劃)這個詞幾乎被毀掉了——他們不是在設計游戲,是在設計付費點;不是在搞創意,而是在抄襲。

我清楚地記得當初在公司里某個領導,拿自己做過的頁游和手游來吹噓:某條線設計出來是為了玩家掏幾萬塊,某個功能是為了玩家掏幾千塊云云。還有他那句“不要想創新,創新是外國人搞的”——游戲設計不下去的時候,就掏出(當時還剛出不久)的王者榮耀來“學習一下”,——Are You Kidding Me?

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看看手機上那些“數值游戲”、網頁上那些屠龍寶刀,那叫游戲嗎?游戲的本質是什么?歸根結底是好玩,是給人帶來樂趣,如果能讓人再有所思辨,受到精神的陶冶,那就可以稱之為藝術品了,這也是為什么有人說游戲能叫第九藝術的原因,但國人做的那些變著法子讓玩家從口袋里掏錢的東西,就算再能來錢也夠不上這個水準。

然而今年CJ上,我真的體驗到了不少以主機游戲一流作品的眼光看來,仍然能夠堪稱優秀的VR游戲,甚至比起不少大廠的主機游戲也不遑多讓——本來以媒體的客觀性而言,是不應該摻雜太多個人感情在里面的,然而我能明確感受到制作人的確是花了心思想要打造出一款優秀的作品的,制作人滿滿的熱情似乎能撲面而來,這些作品的素質讓我感動:雖然大家都知道ChinaJoy的主辦方不知是否故意、懷著滿滿的惡意把展會時間放在了上海最熱的時間,這些游戲卻還能讓我在汗水之外,把水分給一些到我的淚腺。

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酸話到此為止。下面允許我以一個純玩家的角度,點評一下這次ChinaJoy期間遇到的幾款優秀VR游戲。

《重生:武士覺醒》

開發商:神武互動

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這款作品的美術風格讓人一下子就能想起兩款刀劍為主的游戲——《忍者龍劍傳》(Xbox)和《潛龍諜影:Rising(MGS,又譯合金裝備)》。游戲的場景發生在近未來,敵人都是充滿了機械風格的忍者——這可能和神武互動CEO劉博本人去日本工作的經歷有關。

游戲其實類型還是慣常的Fps,而且是那種“打完這里的全部敵人去下一個目標點”的游戲。不過游戲的玩法出眾——左右手分別可以拿出類似《星球大戰》里的光劍和手槍,但不局限在哪只手,也就是說左右手可以分別拿劍和槍,也可以雙劍或雙槍。操作簡單,上手容易,光劍打擊感非常強,這一點甚至超過著名的《RAW DATA》。

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有意思的是,當光劍把敵人砍碎的時候,不是簡單地砍死了事,而是可以一下一下地把敵人切成各種細碎——考驗你刀工的時候到了。這個設計很明顯是借鑒了《潛龍諜影:Rising》。據說,這個效果劉博的團隊開發了挺長時間。

在干掉巨大機器人BOSS后,一個充滿未來風格的機器忍者BOSS出來與你單挑,這個時候用QTE的手段拿光劍把它的攻擊擋回去,它就會乘坐一只未來風格同樣濃厚的機器鳥落荒而逃,整個demo也到此為止:QTE是主機游戲上常見的動作手段,《戰神》之類的都在用,但是在VR里的感受更加刺激一些,如果將來的游戲內容中有很多實際戰斗中的QTE指令技,而不是只是特定的場景QTE,那相信游戲的戰斗會有更深的維度。

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不得不贊的就是光劍的細節,當把手柄下垂、光劍擦到地面上的時候,會真的發出滋滋的聲音和反饋讓你感覺光劍是插在了地上而不是插到了建模的空隙里;兩只光劍交叉的時候,也會有同樣的效果——這些細節讓人會心一笑,能很明顯地感覺到制作人本人也是一名玩家,只有玩家才會考慮到這些其實看似無所謂、實際非常抓人的細節。

游戲里還有一個設計的比較聰明的地方就是它的移動方式,可能是為了防止玩家眩暈,每個點之間的移動是通過虛化背景,面前出現一個小屏幕的形式,展示玩家的移動過程,也就是說采用了2D的方式解決移動。據劉博稱,這個方式想了很久。

劉博還告訴我,這款游戲年底上市,最終的時間會在2-3個小時,做長了“資金撐不住”。這是可以理解的——本作的美術可以看得出來需要大量的人力和財力去打磨。但是劉博也保證“會給玩家最精彩的2-3個小時”,起碼從demo來看,這話不許,也符合本作的發行方、唯晶科技的中國區CEO劉瑾所講的——“發行酷游戲”的初衷。

《罪與罰:末日機甲》

?開發商:魔視互動

作為國內較早期推出較高完成度游戲《骷髏海》的魔視互動,本次拿出的是一款美術風格奇特的第一人稱游戲。玩家駕駛一臺巨大的機甲,向邪惡的天使們出擊——聽上去有點像《EVA》和《獵天使魔女》。整個demo是在機甲的駕駛室里發生。

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說實話,一開始上手發現可能因為還在demo的原因吧,發現遠方的石柱居然出現了建模錯誤?但是這些想法很快就隨著游戲的火爆而煙消云散。作為一款fps,這種體驗我前所未見,你可以使用三種武器,分別是常見的雙槍,正面蓄力的電磁炮,還有最爽快的,可以把機甲的兩條機械臂裝上,直接用巨大的機械手臂,去把不斷飛來的“天使”們打個落花流水。

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當天使在遠處聚集的時候,可以使用電磁炮攻擊,當他們在中距離的時候,巨大粗壯的手臂成了最好的武器,你只需要不斷拿著手柄揮拳即可——機械臂的細節到位,可以實現攥拳的效果,兩條充滿力量感的巨大機械臂仿佛真的成了你的四肢,一拳之下,天上蠅營狗茍的天使們紛紛灰飛煙滅——這種感受只有親自玩了才明白,實在是暢快淋漓!而小股飛到近處的落網之魚,可以拿出雙槍擊落。

游戲中的天使設計是重點提及的地方,雖然魔視互動CEO“大仙”王科本人不承認,但是在天使身上還是能看出《EVA》《獵天使魔女》《翼神傳說》這些作品的影子。王科曾經和我說過他腦中的“天使五要素”,其他四個我記不清楚了,反正有一個就是“強烈的性暗示”,雖然我不知道他為啥會有這么個想法(看了什么奇怪的片片?),但不得不說,在他的藝術指導下出來的天使,的確別具一格,非常具有視覺沖擊力。這種風格肯定深受西方玩家喜愛,事實也的確如此——在E3上本作就深受國外玩家青睞。

雖然以FPS來看,這款demo已經很出色和創新。但王科告訴我,這款游戲其實根本不是FPS,demo中出現的片段,只占實際游戲的十分鐘,實際游戲的長度長達10個小時,是一款“第一人稱冒險游戲”,不過上線日期可能要等到明年了。

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猜猜看這個盯著裸女的怪大叔是誰?

demo里還有個彩蛋,是駕駛艙里一開始后面有個裸體的女性……咳咳。哦對了,本作中文名的后半段是我起的,有微信截圖為證…

《奇境守衛》

開發商:鈦核網絡

這款游戲實際上已經上市,是一款PSVR的作品。不過我之前一直沒有體驗,直到29日上午Unreal的新品邀請試玩會上才終于玩到。

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本作是一款塔防游戲,VR里的塔防游戲其實也不少,之前就有基因互動的《西游保堡》。不過《奇境守衛》的風格和其他的不太一樣,首先玩家需要選擇幾種不同的職業,比如弓箭手、玩偶師等。玩家不是高高在上地俯視在塔防的地圖上,而是深入其中,不斷地切換自己的位置,利用自己的能力消滅敵人。

本作有點類似過去的《獸人必須死》,但那個是真正深入場景中布置陷阱,《奇境守衛》中,玩家是在各個固定的防御塔上切換位置,這些塔一般離要守護的水晶塔位置不遠,你需要站在上面去攻擊下方的敵人。

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我使用的職業是看著最花哨的玩偶師,這職業要把手中的玩偶放置到要守護的水晶塔旁邊,然后玩家需要用手中的PS Move手柄做出攻擊的動作,如此玩偶也會發出“劍氣”來攻擊遠近的敵人——雖然說起來簡單,但實際上玩起來的時候,由于敵人進攻路線四面八方,有些魔法師甚至會封住玩家的動作,因此還是有點難度,我到最后小水晶全部被敵人拆光了,只剩下大水晶勉強打過了六波敵人。

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游戲最讓人著迷的還是在細節上——當你傳送到另一座防御塔上時,在遠處的玩偶會自動飛回到你的手中——這個小小的細節,卻讓我有了身為一名魔法師的快感。誰小時候沒有想象過自己有個聽自己召喚、隨時飛到自己手中的道具呢?

就好像《復仇者聯盟》里雷神的錘子一樣。左手抬起,錘子,啊不是玩偶在手,有種莫名的滿足感。有的時候我會停下來,仔細觀察玩偶師(自己)手上那塑膠感明顯的雙手,莫名其妙地,真的有種化身為玩偶師的感覺。

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當人偶被敵人打光血量的時候,會以眩暈的狀態回到你的手中。想想看,這個時候怎么把它叫起來?——答案是,用你的右手去錘他!錘醒后,玩偶就會“原地滿血復活”,重新投入戰斗,這種滿足玩家的想象力和細節需求的能力,是衡量一款游戲水準的一個重要尺標。

《CYBER HONOO》

開發商:武漢火游

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這款游戲可能是ChinaJoy上的VR游戲里最有創意的一個——一款VR潛行游戲。和其他幾個要求打打殺殺的游戲不同,這款游戲類似《潛龍諜影(合金裝備)》、《細胞分裂》和《死魂曲(Siren)》這些潛入游戲。

游戲中也有一把酷炫的武士刀,以及槍械,但是這些都是不到萬不得已時候才用的,游戲鼓勵的是潛入、暗殺,講求的是萬軍從中經過不留一絲痕跡的快感。而不是突突突的刺激。

玩家需要躲開巡邏的士兵,從后面暗殺或者直接繞過均可。這需要事先觀察過這些敵人巡邏的路線和位置,本作中目前還沒有《合金裝備》里那種地形雷達,也就是說敵人在哪里完全要用自己的眼睛去觀察,貼著墻邊一點點移動過去偷窺對方,大概是我在玩的過程中最緊張的環節,也是最大的樂趣——一旦被敵人發現,就會招來大量的其他敵人,這時候你就會感慨自己的弱小,雖然能還手,但被發現后基本就是死路一條。

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不過目前來說,游戲還存在不少缺陷,比如畫面有待提升、敵人動作過傻(AI系統還在開發中)等,尤其是移動方面有待提升——潛入是個很緊張的活計,如果在移動方面給玩家不靈便的感受,就會大大影響可玩性和沉浸感,需要好好斟酌。

武漢火游CEO童洋也承認,目前游戲的開發進度還比較低,只在大概20%。但已經能夠期待這款游戲上市的表現了——由于VR的沉浸感關系,會更容易給人造成精神上的緊張感——這方面以《生化危機7》為首的優秀VR游戲已經證明過了。

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而潛入類游戲其實和它一脈相承,都是從緊張感入手,與恐怖游戲不同的是,潛入類游戲天生自帶智商優越感,如果玩得溜,能讓人得到莫大的自我滿足。制作人透露,他們也在往這個方向靠攏,如demo里的場景,其實可以完全不被發現、甚至完全不殺一名敵人過關。本作能獲得成功,對其他游戲也有較大的借鑒和啟示作用。

《永恒戰士VR》

開發商:威魔紀元

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這是一款讓我又愛又恨的游戲,愛的是它素質出色,恨的是它讓我沒趕上昨天回京的高鐵…

固定點位的FPS,我已經玩過不少了——很多并不能稱之為游戲,應該叫demo。無非就是站在原地,迎擊一波又一波的來犯之敵,開槍而已。而《永恒戰士VR》提供了一些不同的設計,讓這種老掉牙的游戲類型又有了些新意

首先游戲中需要選擇三種職業,分別是弓箭手、槍手和劍士。我選擇的職業是槍手——這名職業左手拿的是散彈槍,右手拿的是手槍。右手可以有兩段蓄力,蓄力到最高點的時候攻擊力輸出相當可觀,這里有明顯的《鬼泣(DMC)》的影子;而左手主要是用來防御,散彈槍不僅擁有對近身敵人不錯的擊飛效果,還能按動左手圓盤,發動防御護盾技能來抵擋1-2秒的敵人攻擊。

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游戲中的敵人類型多姿多彩,有慢慢悠悠過來的一般鬼怪,還有飛速奔跑的僵尸、惡狗、飛在天上發火球的紅魔、飛在天上發沖擊波的藍魔、弓箭手和BOSS等等。這些敵人的速度、攻擊方式均不一樣,而且會從兩到三個方向朝你襲來,需要特別地制定好左右手的配合策略加以應對,比如用什么技能?先打哪些敵人?要事先有筆賬。不然就會出現一步錯、步步錯的情況,只能靠瘋狂開盾給右手爭取蓄力時間疲于奔命的情況

在實際體驗中,左手的散彈槍可以說是最大的亮點之一。拿著這款《鬼泣》風格濃厚的武器,在飛奔過來的敵人撲向你的一瞬間照著其頭部來一槍,一聲巨響后,看著敵人被轟飛的身體,一股莫名的爽感油然而生……

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不過僅槍手這個職業,可能還是需要一定的微調,我實際游戲的過程中,感覺右手的普通攻擊過于雞肋——手槍只有蓄力才能實現連射,不然又慢又弱,這個設計可能是為了鼓勵玩家更有策略性、更多地使用蓄力,但如此一來普通攻擊就顯得可有可無了。另外蓄力的反饋還需要更明顯一些為好。

據威魔紀元CEO王鯤介紹,這款游戲還有大概一個來月上線。期待實際的游戲能有更好的表現

《源震》

開發商:黑將(DarkLord)

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這款游戲是在CJ開幕前夕,由它的發行商冰穹互娛舉辦的發布會上推出的新作。筆者有幸受邀體驗了這款游戲:它仍然是慣常的一款FPS。不過在玩法和畫面上有獨到之處。

可能是制作人背景的關系,本作的美術風格和之前的《黑盾》接近。美術風格出色,讓人能想起《戰爭機器》《光環》和《殺戮地帶》這種主機大作。事實上游戲中的敵人也的確和《戰爭機器》里的獸人、《光環》里的星盟感覺接近

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較為豐富的技能是游戲的一個特色。左手可以張開護盾、甚至用拳頭蓄力來直接猛敲敵人的頭部。這為實際游戲的玩法帶來了更多的樂趣和維度,讓人想起《戰爭機器》里機槍上的電鋸(不過在國內會不會被和諧??)

不過這樣的做法也帶來了操作性上的復雜——從我的體驗來看,這款游戲的學習成本較高,幾乎是所有我體驗的游戲里最高的一個,并且鉤爪的移動方式還有點不太靈活。

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不過,出色的畫面、富有想象力的技能和國產游戲里少見的宏大世界觀,還是讓《源震》值得期待。在玩家穿過一片荒野,打死一堆中小獸人后,一只巨大的怪物也隨之出現,demo隨之結束。

寫在最后

去年來ChinaJoy,讓我感慨的是,終于有不少國產游戲商能夠上PS4主機了——很多的開發商都展示了自己在PSVR上的demo,這在我過去玩PS1-PS3的時代,幾乎是不可想象的。

而今年的ChinaJoy,這份感慨變成了——我們不僅能上PS4,素質也不輸給別人啊,很多游戲都已經擺脫了去年的半成品、小游戲感,大作的感覺滿滿。此前,我還嘗試過的喂啊科技的《黑盾》(這次還帶來了Robo Recall感覺濃厚的新版本)、奧嘉科技的《牧場星球》、維京的《子彈之殤》還有冰河世界的《黑暗軍團》等也都是優秀國內VR游戲的代表。

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神武互動的劉博說:“VR是給小成本開發團隊接觸主機開發游戲的唯一一次機會”,這話不假,看看過去的主機游戲,什么《戰神》《最后生還者(美國末日)》、《生化危機》、《合金裝備》,哪一個是創業團隊玩得轉的?

“而VR給我們把整個起跑線拉平了,是國內游戲開發商一個非常好的機會”。在這個領域,我不再需要忍受國內那些以付費、抄襲見長的游戲,也不是只能玩國外的大作,終于可以實際地感受到真正好玩、有主機水準、開發者有熱情的國內游戲是啥樣的了。說實話,我以前一直覺得自己是一個國別意識很弱的人,但是一想到我在ChinaJoy上玩的這些游戲,是真真正正、原原本本地出自我們中國自己的開發團隊之手,心中就有種莫名的激動之情。也許,骨子里我還是個中二少年。

奧嘉科技CEO談書宏說:“現在還在做VR的開發商,我覺得起碼都是真正熱愛的。少了投機分子,多了真誠產品。”感謝這些開發商在ChinaJoy上帶給我的感動,讓我在下半年除了三上真司的《惡靈附身2》外又有了很多期待的作品。希望大家的游戲成品如期完成,還能延續這種感動。

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