bHaptics讓VR游戲可以感知:一家專注于觸控感知的VR設備公司

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科隆國際游戲展(Gamescom)是少數大型游戲展之一,它擁有與齊柏林航母倉庫媲美的巨大場館,容納了形形色色的知名游戲展覽臺。但科隆游戲展并不是只有閃爍的燈光、Cosplay、長長的隊伍,它還有著更嚴肅的B2B部分,該部分僅對業內人士和新聞界開放。

bHaptics是一家名為的韓國初創公司,該公司最近加入了HTC的Vive X加速器計劃,專門研發以執行器為基礎的觸摸設備,這些設備之間要求協調一致,為用戶在VR游戲和體驗中創造更逼真的沉浸感。

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TactSuit套件中的所有功能都是無線的(低功耗藍牙技術),其中包含了一件背心和兩個“Tactosy”袖套。還有一個頭戴式觸覺配件沒有在展會中出現,bHaptics向我解釋說是因為該產品仍然在原型設計的過程當中,它不會像下圖那樣類似一塊頭巾,而是會代替或內嵌入HTC Vive或Oculus Rift的泡沫墊圈。

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開始體驗時,我被告知必須將這些配件緊緊地貼緊身體,這樣才可以讓你的身體與全部40個反饋點(20個在前面,20個在后面)保持實時的接觸。雖然,最開始感覺舒適程度尚可接受,但在進入越來越多的僵尸射擊場景之后,我的四周出現了大量不同類型的敵人,我開始感覺背心材料帶給我的壓力越來越大。我認為長時間玩這款游戲(超過20分鐘)會讓用戶感到不適。要知道,在整個套件中包括頭盔在內共有87個反饋點。

在我進一步深入以前,讓我們先把這一點解釋清楚。和智能手機以及運動控制器里面的組件一樣,震動反饋點可以模擬的觸覺實際上是非常有限的。例如,一次短暫而強烈的震動可以很好的模擬槍擊,而長時間的微弱的震動可以作為一次簡單的觸摸。然而,反饋點越多,“觸摸分辨率”就越高,它可以通過一次激活多個反饋點或以特定順序激活各個反饋點來模擬其他感覺。比如被突擊步槍打進胃部。身體內部中彈是有力而快速的,被射中部位的周邊反饋點只需要輕微震動來模擬子彈震出的余波。你還可以模擬以任何方向切開胸部或背部,或通過整個背心的反饋點致使你頭暈目眩,以此來體驗電擊的感受。

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無論如何,僵尸從四面八方向我襲來,我第一次感受到一只爪子撕裂了我的背部,這真的僅僅是通過一連串的反饋點依次震動產生的體驗,它給我帶來恐懼的同時也同樣讓我驚喜。我在很短的時間內明白了“震動=不好”之后,大腦里就充斥著一些必要的失落感。很快,僵尸群將我包圍了起來,我的整個背心都瘋狂地震動,同時為了讓它們離開我,我也在狂亂的掃射。

至于袖套,他們基本上是一件只有一個有效功能的裝備:就是在你開槍時激活,給你更多的后坐感。這個功能在我看來對于整體的沉浸效果來說比較雞肋,也許我是把它當做樣品來看,但瘋狂的射擊導致我的前臂持續不斷地振動。袖套在技術上也可以有一些更細節的觸覺反饋,因為它們擁有著更高的“每平方英寸反饋點”分辨率,但是我不清楚如果玩家必須學習什么樣的震動在游戲環境中意味著什么的話,最終會導致怎樣的結果。

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最后要說的是,我意識到單一的反饋點并不是感知觸覺的完美方案,但是您絕對不能否認將其嵌在背心中的獨到之處,它讓任何身份的人都能進入到數字王國。直到現在我都不能確定這件事真的在我身上發生了。鑒于用戶版售價(將于年底發售)“低于549美元(約合人民幣3656元)”,TactSuit的客戶可能會分為兩個陣營:VR前沿游戲愛好者,以及類似韓國樂天世界的戶外娛樂公園愛好者,目前這個娛樂公園正在使用該設備推出VR游戲。無一例外,贊助總是會出現問題。像許多新的VR周邊設備一樣,這個重擔就落到了個人開發商的肩上,他們會將TactSuit插件引入到他們的項目當中,所以有哪些游戲與該公司合作完全取決于游戲開發商的評估,他們會判斷花時間做這個項目是否有利可圖。這是一個很難避免的惡性循環,但客戶的需求和他們對實現該需求的渴望程度總是無從得知。

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