VR MMO多人策略類游戲都為何遲遲未出現?

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盡管VR MMO游戲在理想世界里可謂叱咤風云,但目前依舊沒有這種類型的游戲出現。其原因何在呢?在上周一篇很棒的文章里,我們的Kevin Eva對許多VR都在糾結這一問題做了項觀察分析。VR 版的MMO游戲都上哪兒去了?從《玩家一號》、《刀劍神域》到《Dot Hack》系列,開發沉浸式VR MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)在VR的虛擬展示中可是主流創意。所以,到底是什么妨礙了我們夢想成真呢?

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1,MMOs需要大量的玩家一起進行大量的合作。一般,要在MMO中找到一個100人以下的團隊都是非常困難的,許多公司推出的游戲所需人數數量則遠遠超過了100,如Arena Net(《激戰2》的創造者)、Blizzard (《魔獸世界》)或EA / Bioware(《星球大戰:舊共和國》)。這主要是因為它是 “大型”游戲的緣故:游戲世界覆蓋了廣闊的地域,成千上萬的玩家與數以百計的NPCs及對象進行交互,并可能遇到成打的漏洞,因此就需要大量的游戲監控。這還僅是我們在進入艱苦的游戲創造之前要做的工作。

2,創建一個MMO可是一項浩大的工程。建造現實世界本身就是一項大工程了,而創造任何一個大型的電子游戲世界也是一樣的。MMO游戲與其他游戲的區別就在于附加的東西——等級平衡,戰利品分配,世界持久性,實例化…在這里,我們進入了真正黑暗、神秘的服務器端編碼世界。

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3,對于任何MMO來說,服務器都是必需的。這不僅僅是說要將10個相似水平的玩家配對進行幾分鐘的多人游戲,你談論的可能是成千上萬或者更多的人。《魔獸世界》在其鼎盛時期擁有超過1200萬的訂閱用戶。光是這個持久的游戲世界所需的存儲和解析數據服務器數量就能讓很多人難以置信。

這確實導致了另一個問題,即安裝基礎。目前為止,VR可能還沒有足夠的安裝基礎來實現真正的MMO。即使你慷慨地允許跨平臺游戲,也可以與索尼合作,但你仍然會陷入兩個問題。

4,要通過MMO盈利可是出了名的困難。看一下網絡視頻游戲的歷史,到處都是失敗的或胎死腹中的MMO作品,比如CCP游戲公司的《黑暗世界》、《地獄之門:倫敦》或《Tabula Rasa》。這些游戲的開發者也不是我這類業余愛好者,他們都是經驗豐富的開發人員,以前曾從事過在線視頻游戲甚至是MMO的工作。傳統的MMO訂閱用戶模式很大程度上已經行不通了,但也有顯著的例外,比如《最終幻想XIV》,《魔獸世界》和《在線EVE》。大多數人已經轉向了用自愿小額交易的模式來賺錢,但這種方法本身也有缺陷,并且已經被廣泛報道。由于VR的安裝基礎較小,很難想象這兩種方法將如何在目前階段支持MMO的運作。

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5,許多大型視頻游戲發行商和開發商都極懼風險。由于推出MMO所要承擔的規模風險比可能得到的回報更大,那些唯一能夠生產這樣大型游戲的大公司也都避之不及,尤其是考慮到現在的視頻游戲行業觀點都認為MMO已命不久矣。然而,2D平臺和RTS游戲也曾經歷過這樣的低谷,但后來它們都東山再起,后者則從VR中獲得了新生。所以,我們對這些“公認的行業觀點”可以有所保留。

除非有大公司決定冒險一試,我們可能不得不放棄沉浸式MMO這個念想了。這真的太可惜了,很多玩家都非常期待能獲得這樣的游戲體驗。不過,如果他們能忘記死在VR中就意味著死在現實世界的話,那就更好了。

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